2020年12月31日

ようこそ!

「ファミコン風の長編RPGを作りたい!」

と思って、このブログを立ち上げました。
作品の完成をもって更新は終了する予定です。

「プロジェクト:K」ってなんか大げさなタイトルですが(汗)、要するにまだタイトルどころかストーリーもなんも決まってないので…「K」っていうのは、わたくし「マルムギコウジ」のKです。
ただそれだけっす。

あと別にプロジェクトチームがいるわけではなく、僕個人が一人でシコシコ作ってるだけなので、進行状況はそうとうノロノロすると思いますが、その辺生ぬるく見守っていただけるとありがたいです。

ソフトはWOLF RPGエディターを使用する予定。


おそらく完成しないです(>_<)
つくりかけの3DダンジョンRPGを戦闘などが一切ない単純な謎解きアドベンチャーとして公開するかも?


ゲーム以外にも、趣味でイラストや漫画なども作っているので、よかったらそちらも覗いてみてください。
「マルムギコウジ Portfolio」https://www.marumugi.com/
「創作デイズ」http://marumugi384.blog6.fc2.com/





field2.pngWS000003.BMPsento.png

※画面は開発中です。
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2019年02月22日

HPを作りました

最近、自身のポートフォリオを兼ねたHPを作りました。
 
マルムギ コウジ Portfolio

ドット絵制作なども請け負ってますので、よければご相談ください。

あと、誠に勝手ではありますが、デジケットでのドット絵販売は終了いたします。

そして、このブログのタイトルでもある「レトロRPG制作プロジェクト」でございますが…
すでにエターナりました(汗)
詳しく言うと、何度も作ろうとしてはとん挫を繰り返しました。
そして最終的にはまさかのファミコン風3DダンジョンRPGになりましたが、結局完成せず…。

結局わかったことは、自分が興味があるのは演出だけだということです。
それ以外(戦闘など)を作ることには興味がなく、ストーリー作りも興味がないので、全然進まなかったわけです。
おぼろげに「こういう場面で、こういう見せ方がしたい!」という想いだけで作ってました。

3DダンジョンRPGに関しては、マップを1フロア作って、ある程度謎解きなどもできてるので、単純に謎解きアドベンチャーとして形にするかもしれません。
なんかけじめをつけたいし…。

とまあ、そんな感じです。。。

1.png2.png3.png


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2019年02月10日

ドット絵にブラウン管テレビのような効果をほどこす

以前、ファミコン版ウィザードリィのモンスターは、ブラウン管テレビだといい感じに不鮮明になって、生々しくて怖い、という話題を見かけました。

たしかにリアル系のドット絵の場合は、そういう光のにじみみたいなのがいい味になってますね〜。
それで、Photoshopでドット絵のモンスターにそういう効果をほどこしてみたいと思い、いろいろ試行錯誤しつつ形にしました。

使った画像はこちら
Mon0043.png半裸のおじさんが手をかざしてる絵です。。。
siage.png最終的にこうなりました。


〜〜以下、メイキングです。〜〜

元画像はピクセル等倍で幅32:高さ80pixelですが、ぎりぎり端っこまで描いてあるので、後述するぼかし作業のときに、端だけぼけずにスパッと切れてしまうので、最低でも上下1pixelずつ増やして余白を作っておきます。

■■画像を5倍に引き延ばす■■
5times.PNG
解像度を縦横500%にして「ニアレストネイバー法」で拡大。

■■縦横比を10:11にする■■
詳しい比率はよくわからないんですけど、ブラウン管テレビに映し出されるドット絵は少し横長になるみたいで、便宜的に10:11にしておきました。
画像解像度で、縦横比を固定のチェックを外し、幅110%高さ100%にします。
wide.png横長になりました。

■■ぼかしをかける■■
ガウスぼかしを1.2pixelかけます。
bokasi.png

■■各チャンネル画像をずらす■■
チャンネルパレットで、レッドだけを選んだ状態で画像を全選択します。
そして移動ツールで縦横1pixelずらします。
同じように今度はグリーンを選択し、レッドとは反対方向に1pixelずらします。
これでRGBの各チャンネルが微妙にずれて光のにじんだような感じになりました。
channel.pngでも、背景を黒にすると、画像と背景の境界がはっきりわかってなんか浮いた感じに…。
とりあえず、このレイヤーをコピーします。

■■マスク作成■■
コピーしたレイヤーは一旦非表示にして、コピー元のほうに背景となじませるためのマスクを作成します。
レイヤーのサムネイルをCtrlを押しながらクリックして選択範囲を表示させたあと、境界線を調整します。
kyoukai.PNGこれに関してはけっこう適当。エッジを馴染ませたいので、適当にパラメータをいじってます。ポイントは「エッジをシフト」をマイナスにすることでしょうか。画像回りが痩せた感じになるので、背景となじみやすくなるような気がします。
境界線を調整したらマスクボタンを押してマスクを作成。
najimi.pngさっきよりましになりました。

■■走査線を加える■■
今度はコピーした方のRGBチャンネルのそれぞれに「フィルター」→「スケッチ」→「ハーフトーンパターン」をかけます。
tone.PNGパラメータはこんな感じ。
sousasen.pngこうなりました。

■■仕上げ■■
このレイヤーの合成モードを「オーバーレイ」にして、コピー元のレイヤーにクリッピングします。
そして不透明度を調整して完成です!
siage.pngこうなりました。

■■実装■■
ただこの画像、大きさが5倍になってるので、1ドットが(正方形pixelの場合)5 x 5pixelになってます。
ドラクエのようなファミコンのRPGのように、マップの1マスを16x16pixelとした場合、
RPGツクール2000とウディタ(320x240)だと、元の大きさに、
RPGツクールXP〜VXaceとウディタ(340x480)は元の2倍に、
RPGツクールMVは元の3倍にする必要があります。

実際縮小してみたんだけど、元の大きさだと(うすうす予想してたけど)再びドットが目立ってにじんだ感じが消えました。
2倍と3倍は、けっこういいかんじに…。
x3.png
背景の黒レイヤーを消してファイルを書き出せば、素材として使えます。

キャプチャ.PNG
RPGツクールMVで読み込んでみました。ブラウン管テレビ効果はモンスターだけにしかかかってないので浮いてますが…。

キャプチャしたものにこのやり方でエフェクトをほどこしてみました。
キャプチャ2.png

まあ、結局マップチップなどにはこの技は使えないと思うので、(どうしてもチップ同士の境界線がくっきりしてしまう)
ネタとしてやってみました。
あ、でもそれこそウィザードリィのようなゲームをRPGツクールで作ったとしたらマップチップは使わないので、できるかも?
posted by マルムギコウジ at 16:09| Comment(0) | 小ネタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月27日

VE_SFontについて

以前言及したアンチエイリアスがないフォントを表示するためのプラグイン、「VE_SFont」について書こうと思います。

正確には、入力した文字を、用意したフォント画像に置き換えるプラグインみたいなので、アンチエイリアスがないフォント以外でも使えますね。
導入するには、まず「Basic Module」を導入します。
basic.png

パラメータがいろいろありますが…すいません、よくわからんです(汗
とりあえずプラグインをONにしてパラメータはデフォルトのままでいいかと。

そしてVE_SFontを入れる。
ダウンロードページに「SFont Samples」というのがあるので、これをダウンロードすると「sfonts」というフォルダーの中にいくつかのフォント画像ファイルが入ってます。
フォント画像を見てみると、文字が横一列にずらーっと並んでるのが分かります。
moji.png
(画像ビューワーの仕様で背景が黒になってますが、実際は透明です。)
紫色の横線で文字の区切りを識別しているらしい。この横線はゲーム画面には表示されません。

これをフォルダーごと、自身のRPGツクールMVのプロジェクトフォルダー内、imgフォルダーの中に入れて…
そしてプラグインのほうも導入。

sfont.png
なにやらいろいろと設定項目がありますが、とりあえずデフォルトのままでなにか適当に文章を入力してみます。

キャプチャ.png
sfontsフォルダーの中にあったフォント画像で表示されます。ちなみにサンプルのフォント画像は当然日本語はないので、英語しか反映されません。
しかし、こちらで日本語も含めた画像を用意すれば、日本語も反映されますのでご安心を。


<パラメータの解説>
Use Only SFont : SFont(こちらで用意したフォント画像)だけを使うかどうか。

Default Whitespace : スペースの間隔をpixel単位で指定する。

Title SFont : ここにフォント画像のファイル名, 色相, スペースの間隔 を入力し、かつエディターのデータベース/システムで「ゲームタイトルの描画」にチェックが入ってると、指定したフォント画像でタイトルが描画されます。

例:ArialWhite, 0, 16 など

スペースの間隔は、入力しなければ「Default Whitespace」の値が適用されます。
なお、色相のパラメータはよく分からないです。自分の場合はなにか数値を入力しても変化がないか、フォント自体が表示されなかったりしました。スペースを入力しない場合は、色相も入力しなくて大丈夫です。スペースの間隔を設定したい場合は、色相は"0"にでもしておけばいいかと。

Timer SFont : タイトルと同じく、こちらはタイマー用の設定。

SFont Digits : 使用したい文字を列挙します。用意するフォント画像はこちらで列挙する文字の順番と完全に対応させる必要があります。日本語を使う場合は、こちらに平仮名カタカナなども加えて列挙します。つまり頑張れば漢字だって使えます!

==System Colors==
RPGツクールは文章入力の時、\C[n]と入力するとn番目の色の文字にすることができます。
番号はこのとおり
Window2.jpg

なお、いくつかの色番号は、デフォルトで特定の目的用に設定してあります。

0 - Normal Color: 通常の文章で使われる
16 - System Color : ステータス画面の「HP」とか「Lv」とかの項目名に使われる
17 - Crisis Color: HPが残り少なくなったとき使われる
18 - Death Color: 死んだとき使われる
23 - MP Cost Color: MPのコストの表示に使われる
24 - Powerup Color: 装備などで数値がUPする場合に使われる
25 - Powerdown Color: 同じく数値がDownする場合に使われる
29 - TP Cost Color: TPのコストの表示に使われる

それ以外は\C[n]でのみ、呼び出されます。

ん?デフォルトでは色番号は31までなんですが、プラグインの設定項目をみると、64まである…。

ここに、タイトルの設定とおなじく、ファイル名等を必要に応じて入力します。
ちなみに、0番にファイル名等を入力している場合、タイトルやタイマーに何も設定しなければ、こちらの設定が適用されます。

このプラグインを使わない場合、\C[n]というコマンドは単に色を変えるだけなんですが、このプラグインだと色だけでなくフォントの種類自体も変えられるので、かなりリッチな画面にできますね!

status.png
まあ、フォントがあれなんで、そんなにリッチ感はでてないかもですが…
通常フォントに自前の「kFontMV」、システムフォントに「kFontMV_bold」を使ってます。
kFontMV_boldは英語のみ太字にしたもので、HPやMPの項目名が太くなってるのが分かります。
こちらで画像さえ用意すれば、いろんな可能性がありますね!画像の用意が大変だけど!

ついでに「kFontMV」と「kFontMV_bold」を上げておきます。
sample.zip
digits.txt内をコピーして、SFont Digitsに張り付けてください。

ほんとは、もともと設定してある文字の順番と互換性を持たせればよかったんだけど、そこまで頭が回りませんでした(汗
なので、サンプルにある「ArialWhite」とかとは互換性はないです。

なお、こちらのフォント画像を使う場合の、行間などの設定例も載せておきます。
プラグインのDefault Whitespaceは24にしてください。

・Window_Baseにある、「standardFontSize」と「lineHeight」を48にする。
・同じく、「standardPadding」と「textPadding」を24にする。
・Window_Baseのメソッド「calcTextHeight」内(423行)、「textHeight += maxFontSize + 8;」の「+8」を消す。

スクリプトは自信ないのでプラグインの書き方は割愛しますが、
とりあえず、直接コアスクリプトをいじらずにプラグイン内で数値をいじった方がいいみたいですね。

以上、VE_SFontについてでした!
posted by マルムギコウジ at 23:24| Comment(0) | RPGツクールMV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月19日

ファミコン風フォント改訂版

FamicomFont.ttf←クリックでダウンロードされます。

英数字、カタカナひらがな、記号は !?#*%&()+-./:<=>[]_←→「」・‥。ー

登録されてない文字を入力するとなぜか「ヲ」て表示されますw
なぜかよくわかりません。


以前にもInkScapeで「FamiFont」というファミコン風のフォントを作ったんですが、いろいろと個人的に不満がありました。

本当は縦横8ドットの正方形を縦に二つ並べて、下にベースとなる文字を作成し、上に濁点、半濁点を作成する、つまり縦16横8ドットで1文字ってのをやりたかったんですが…いまいちInkScapeのSVGフォントエディターの使い方が分からず、よく分からないけどいちおう形にはなったので公開した、という感じでした。

今回、あれからいろいろと分かったこともあったので、再びフォント作成にチャレンジ!
InkScapeで出力したSVGファイルをテキストエディタで編集したりして、ちゃんと縦横比が2:1になるようになった(はず!)。

フォント名は「FamicomFont」です。

あと、RPGツクールのメニュー画面で、英数字の「HP」とか「Lv○○」てのがちょっと地味だな〜とも思いました。
前回のやつは、Wizardryのフォントをモデルにしてて特に英語とか文字としてはかっこいい!て思ってたんだけど、「HP」などの項目名として使うとちょっと貧弱な気がして、英数字はもっとぶっとく力強い感じにしました。


で、ウディタやRPGツクールで実際に検証してみた。

ウディタ.png
「だいたいOk」というのは、字詰めが0の状態でもデフォルトで1ドット空いてるからです。改行も3にすると近似値だけどやっぱり1ドットずれてます。
ていうか、なんで3?本当は何も設定せず0の状態でベストになるように作ったはずなのに!
ひょっとしたら、こういうことになってるかもしれません。

po.png → po2.png

つまり勝手にCenterに表示されているのかも。
この後、RPGツクールMVでもこれを思わせる現象にぶつかったので、その可能性は高いです。
でも、エディタ側の仕様なのか、フォントファイルの仕様なのかはよくわからないです。
まあ、とりあえず数値をいじればだいたい、いい感じにできるということで…。

1ドットずれてるためか、本来FontSizeは8の倍数でいい感じになると思うんですが、なぜか15でいい感じになりました。16だとちょっと形がいびつになります。

VXace.png

RPGツクールVXaceは、上記の設定にすれば完璧!!
前回はデフォルトでアンチエイリアスがかかると思い込んでいたんですが、FontSizeを適切に設定すればアンチエイリアスがかからずくっきり表示されるってのが分かりました。
XPとVXは未検証だけど、スクリプトが同じRubyだからきっとうまくできるはず。

mv.png

残念なのはMV。
どうしてもアンチエイリアスがかかる…。
1ドットを3倍に引き延ばして表示しているので、やはりFontSize48がいちばんいい線いってるけど、うっすらアンチエイリアスがかかります。
あと、行間やパディングを適切に表示させようと思うとけっこうめんどいです。
めんどいし、どうせアンチエイリアスがかかるし…でも気持ち悪い、と思い表示位置だけはバッチリになるように調整しました。

・Window_Baseにある、「standardFontSize」と「lineHeight」を48にする。
・同じく、「standardPadding」と「textPadding」を24にする。
・Window_Baseのメソッド「calcTextHeight」内(423行)、「textHeight += maxFontSize + 8;」の「+8」を消す。
・Window_Messageのメソッド「newPage」内(4485行)、「textState.y = 0;」を「textState.y = 7;」にする。
・Window_Messageのメソッド「needsNewPage」内(4526行)、の最後に+ 7をする。(textState.y + textState.height > this.contents.height + 7);

プラグインの書き方などは割愛します(プログラムはド素人なので…)。

ウディタでもそうでしたが、MVの場合textState.y = 0 だと7ドット上にずれて表示されちゃうので7ドット下に表示してあります。
次のページに切り替わるタイミングも7ドット下にずらしてあります。
しかしVXaceでは素直に表示されたんだがなあ。やはりエディタの仕様なのか…。


ちなみにRPGツクールMVで「どうしてもアンチエイリアスをかけたくない!!」という場合は、私の知る限り「VE_SFont」という海外のプラグインを使う必要があります。これを使うには「BasicModule」というプラグインも導入する必要があります。
でもこれ、フォントファイルではなくPNGのフォント画像を作る必要があるんですが…。
いちおう自分は使ったことあるので、これに関してはまた別の機会にでも紹介しようと思います。
posted by マルムギコウジ at 18:34| Comment(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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