2020年12月31日

ようこそ!

「ファミコン風の長編RPGを作りたい!」

と思って、このブログを立ち上げました。
作品の完成をもって更新は終了する予定です。

「プロジェクト:K」ってなんか大げさなタイトルですが(汗)、要するにまだタイトルどころかストーリーもなんも決まってないので…「K」っていうのは、わたくし「マルムギコウジ」のKです。
ただそれだけっす。

あと別にプロジェクトチームがいるわけではなく、僕個人が一人でシコシコ作ってるだけなので、進行状況はそうとうノロノロすると思いますが、その辺生ぬるく見守っていただけるとありがたいです。

ソフトはWOLF RPGエディターを使用する予定。

ゲーム以外にも、趣味でイラストや漫画なども作っているので、よかったらそちらも覗いてみてください。
「創作デイズ」http://marumugi384.blog6.fc2.com/





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※画面は開発中です。
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2018年01月13日

ファミコン風素材の微修正のお知らせ

現在、販売しております「ファミコン風素材」ですが、先日ご購入いただいた方からご指摘がありました。
目視ではほとんどわからないレベルなんですが、画像の黒の部分に微妙に違う黒色が混ざっているというものです。

確認したところ、本来完全な黒(RGB0,0,0)であるはずが微妙に違う黒(主にRGB5,5,5)になっている箇所が、マップ、歩行キャラ、モンスターの一部に見つかりすべてRGB0,0,0に修正しました。

あと、XP用のアニメタイル素材である「An_uzu.png」の画像がずれているという指摘も受けまして、修正しました。
修正していて、XP用のアニメタイルはオートタイルでなければ、単純に32x32のタイルをアニメさせたい数だけ横方向に並べたものでよかった、ということを今更知りました。
なので、An_uzu以外のアニメタイルも余計な部分を切り取ったコンパクトなものに差し替えました。

ついでにマップ素材とモンスター素材の「readme.html」の「ファミコン風の画面作り」の項目もちょこっと加筆してあります。


可能性として考えられるのは、制作初期の頃に使っていた、現在とは違うフォトショップ用のファミコンカラーのスウォッチの黒がRGB5,5,5だったのかも?
その証拠に制作時期があたらしいモンスターにはほとんど混入してなかったからです。
あと、歩行キャラも制作初期に作った素体をベースに制作した人間系のキャラは全滅でした。動物や乗り物には混入してませんでした。

ただ、モンスターの一部には数体だけですが、RGB5,5,5とは別の黒が混ざってまして、これに関してはどんなミスかわからないけど、単純なミスっぽい…。
何度か見直してるけど、目視ではほとんどわからないってのは厄介ですね〜。
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2017年11月22日

お手軽ドット絵変換ツール「Pixa Tool」

最近、こちらでPixa Toolというソフトを知りました。
ui.JPG
わかる範囲で項目の紹介
【左】
<Colors(Posterize)>:色のグラデーションの階調数を変化させる。

<Hue/Saturation/Light>:色相/彩度/明度

<Dither Type/Opacity/Blur>:ディザ処理。チェックや走査線などいろんな種類がある。
上のスライダでディザの適用度の強弱を調節。下のスライダはよくわからないけど、動かすとディザのかかり具合が単純な強弱とはちがう変化をする。
なので、上で全体的な強弱を決めて下で微調整するような感じ?

<Dither Mode>:たぶんレイヤーの合成モードみたいなやつだと思う。幾つか種類があって、それぞれの意味はわからないけど、加算っぽくなったり乗算っぽくなったりするのでお好みで選べばいいかと。

【真ん中】
<SAVE/OPEN>:機能自体は説明するまでもないですが、OPENがくせ者で、自分の場合はBOX等のクラウドストレージに保存してある画像は開けたり開けなかったりしました。ローカルなら確実に開けます。
あと、「閉じる」ていう項目がない…。(後述しますが)16Bits以外を選択した状態で背景が透明なPNGファイルを開くとそれまで表示されていた画像の上に重なるように表示されてしまいます。
その度にソフトを再起動させなければならないという…何かやり方がまずいのかなあ。

<FX>:ASCIIとANCIが選べる。

<いろんな画像モード>:後述。

<RGB>:画像全体のRGBの値を変化させる。

<パレット覧>:画像から色を拾ってパレットに32色まで登録できる。
登録したそれぞれの色は下のRGBスライダーで調整できる。「RGB linked」にチェックをつけるとRGBスライダーが連動して動く。
「Set」を押すと、登録したパレットの色で画像が表示される。「Clear」で解除。

公式サイトにも説明があります。

【右】
<Save Preset/Load Preset>:現在のパラメーターの状態をプリセットとして保存でき、読み込むこともできる。

<PixelateW/H>:1ドットあたりの大きさを1〜12の間で縦横何ピクセルにするか変えられる。

<Radial Pixelate>:スライダーを動かすと、放射状のモザイクみたいになる。

<Hex Pixelate>:スライダーを動かすと、六角形のモザイクみたいになる。

<Contrast>:コントラスト

<Brightness>:明るさ

<Basic Blur>:ぼかし

<Gamma> :最も暗い色と明るい色はそのままで、その間の色の明度を変化させる。デフォルトは1。

<Exposure>:露出(露光)量の調節。

<Sharpen>:シャープにする。

<Vibrance>:0がデフォルトで、Max-にすると色調が反転する。+にしていくと彩度が上がるけど、暗い部分はそれほど変化しない。
Photoshopでいう「自然な彩度」みたいな感じか?

<Outline>:アウトラインってなってるけど、スライダーをあげると単に暗い部分の黒の分量が増えていくだけみたい。

<Erosion & Dilation>:削ったり拡張したりする?
<Mode>:0は暗い領域を拡張する。1は明るい領域を拡張する。

<StepXY/PixelXY>:詳しくはわからないけど、適用範囲の大きさを変化させる?

<Intensity>:上記のパラメータに基づいて、実際に画像に効果を適用させる。
ちなみにPixelXYが0だと、何も変化しない。

このカテゴリに関しては公式サイトに説明があります。

最期にRを押すと、パラメータが初期化されます。


で、ユニークなのが真ん中の上段にあるプルダウンメニューで、いろんな画像モードに変更できる。
nes.png
なんと、NES(ファミコン)も選べるではないか!

試してみた。
afnes.JPG
そこそこいい感じにできる!
左覧のディザ処理のパラメータは、もともと色数の少ないグラフィックでグラデーションを表現するためのものなので、16Bitモードだとあんまり必要ないんですが、ファミコングラフィックだと重宝します。
ただ、色数少ないとどうしても画像が乱れがち…まあ仕方ないですが。
仕上げは別のソフトで行う必要がありますね。

で、整えたのがこちら。
mimage967.png
自分が普段使っているファミコンパレットとは微妙に色が違うので、色の置き換えも含めて調整しました。
一から作るより格段に楽。

注意点
・背景が透明なPNGファイルを16Bit以外のモードで書き出した場合、背景は黒で書き出される。
なので、背景を透明にしたい場合は切り抜きしやすい画像にしておく。

・どんなサイズの画像も、読み込むと強制的に512x512になるので、正方形じゃない画像を読み込むと歪む。

・書き出された画像も、もれなく512x512なのでピクセル等倍にしたい場合は別のソフトでリサイズする必要がある。

大部分はPhotshopなどでもできるんですが、
レトロっぽい画像にしようと思うと、ディザ処理が意外とでかい!
たとえば16Bitの画像であっても、ポスタリゼーションの項目で階調数をうんと減らした状態でディザ処理を行うと、グラデーションが補完されてレトロっぽくなる。
しかも16Bitだと色数自体は多いので画像の崩れは少ない…てな使い方もできます。
有料なんですけど、買う価値ありでした!
posted by マルムギコウジ at 21:47| Comment(0) | お役立ちソフト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月05日

モンスターのお金

モンスターを倒すとお金が入るってことについて考えてみた。

「お金が手に入る」てどんな状態だろう?と思って想像すると、
自分の場合、物理的に金貨のようなコインが増える状態を連想してしまう。

でもそれはすごく奇妙なことだ。
人間型のモンスターが所持品の中に金貨の入った袋とかを持ってるならまだわかるけど、
スライムのようなモンスターの場合、ものを所持すること自体が困難だ。
どこかで飲み込んだ金貨が体内に消化されずに残ってるとか?
かなり無理矢理な理屈が必要になってくる。

そうなると、「物理的に金貨のようなコインが増える」という前提を見直す必要がある。
考えてみると、「経験値」というのもすごく抽象的な概念だ。
ゴブリンでもスライムでも倒すと、そこで得た「自分を成長させるための経験や学び」は学びの種類に関係なく、「経験値」という抽象的なポイントに置き換えられる。
RPGにおける「お金」という概念はどういう経緯で考え出されたんだろう?

そもそも、現実世界でもお金自体、物事の価値を抽象化して形にしたものだ。電子マネーだと形もなくて数値だけ。
つまりお金=価値。(信用でもいいのかな)
経験値は「EXP(ExperiencePoint)」なので、それに対応させると「VP(ValuePoint)」てことか。

そして経験値は内的なことだけど、価値というのは外的な評価とも言い換えられる。
外的な評価は変動する。
経済学とかはよく分からないけど、需要と供給の関係?で価格が上がったり下がったりする。
つまり、モンスターの強さと経験値の多さは比例させることができても、その価値は必ずしも比例しない。
価値を左右する要因は強さ以外にも、モンスターの体から装飾品や嗜好品の原料がとれたり、害虫駆除的な価値があったり、いろいろありそうだ。

でも経験値もいろんな具体的な要因をひっくるめて「このモンスターだと一律でこの経験値」というふうに決めちゃってるので、価値も同じようにいろんな要因をひっくるめて「このモンスターだと一律でこれだけの価値がある」という風に決めっちゃったということなのかな。

あと、お金の役割というのは「それを使って何かと交換できる」ということだ。
「価値を他者との間でやり取りできるようにしたもの」と言うこともできる。

経験値は内的な要因なので、他者とのやり取りは関係ない。
数値によって表現されているけど、主人公および他者がその数値を認識する必要はない。
経験値がたまる→レベルアップするという自己完結的なサイクルが出来上がっても大丈夫な気がするけど、
お金は他者とのやり取りのためのものだ。他者もそれを認識する必要がある。

ということは、RPGの場合、内部的には「モンスターを倒してそこから得た何らかの物質的な価値を持ち帰って、それをもとに他者と価値の交換をしている」というプロセスが行われている、ということなのだろうか?

さらには、持ち帰ったなんらかの価値の証明を実際に貨幣と交換するというプロセスも踏んでいるのかもしれない。

て思いました。
なんか今後RPG作るときのシステム面でのアイデアとして使えるかも。
posted by マルムギコウジ at 21:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月14日

ドット絵素材30%オフセールのお知らせ2

現在、DLsiteにて30%オフのセールを行っております、ドット絵素材ですが、3月14日から4月12日までデジケットの方でも、「春の宴キャンペーン」としまして30%オフのセールを開催しております。

よかったら、この機会にどうぞ!
posted by マルムギコウジ at 19:04| Comment(0) | TrackBack(0) | お知らせ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする