2013年09月30日

外観01

外観01のマップチップをUPしました。

中身は外観02と同じものが多いですが、4つのBGパレットのうち一つが違います。
そのパレットを使って木造建築用のパーツをつくりました。

また、今まで雪バージョンも同じチップセットの中に入れてましたが、同時に使うことはないと判断して別々にしました。雪も一緒にするとかなりチップセットが長〜くなるので。

そんなわけで一緒に外観02の方も雪を別々して改めてVer0.4としました。ていうか、外観02の雪バージョンは外観01の雪バージョンにすべて入ってるのでいらないかも…。

あと外観02のVer0.4では配置が内部のチップセットとある程度の互換性を持たせるために大幅に変えてあります。
今後は配置に関してはなるべくいじらないようにするつもり…。

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2013年09月21日

内部01

ストーリーを何も考えないで素材を作ってるので、果たして実際に使うのかどうか…。

またどんな使い方をするかもはっきり分からないので、いろんな可能性を考えながらやっとります。

「これでいこう!」と決断するのにけっこう時間がかかりますね。

てなわけで、内部01Ver,0.1をUPしました。

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2013年09月15日

外観02Ver.0.3

あくまでも、ファミコン風なので、どこで実際の制約と線引きするかは、全く自由なわけなんですが、見た目に関してはできるだけ忠実にファミコンっぽさを再現したいなあと思う今日この頃です。お久しぶりです。

ちょっとファミコンルールに関して誤りを発見したので、訂正しておきました。
スプライトは上下とも8タイルまでしか表示できない、と書いてましたが、8タイルまでしか表示できないのは水平方向でした。すいません。
垂直方向なら8タイル以上表示できるっぽいです。ドラクエ3で4人パーティが垂直方向に並んでそのまま王様に謁見してもキャラのチラつきはありませんでした(汗。

あとスプライトはBGの手前か後ろに表示可能ですが、スプライトの一部を手前で一部を後ろとかは無理みたい。
FF3でキャラが城門の下をくぐったりしますけど、
透過.JPG透過2.JPG
BGである城門の黒く見える部分は背景色が透けて見えてるだけなので、そこをキャラが通ると、下から背景色、キャラ、BGの順番になってるのが分かります。黒い部分はキャラの上には乗っからない…。
もし黒を上に乗せたければ、背景色とは別にBGパレットを黒色+2色にする必要が出てくるというわけです。

ちなみに自分が作った外観のマップチップにもキャラが下をくぐるのを想定したものがありますが…
黒は背景色と想定していて、黒以外に3色使ってるので…
透過4.JPGこういうのはありえない、てことに気づきました。(レンガの黒色の部分がキャラの上に乗っかっている。)
透過5.JPGこうなる必要があるわけです。
透過6.JPGさらに上に進むとこうなる。
BGに黒を使わなきゃキャラを全部隠すことができるんだけど、まあ透けてたほうがキャラの位置も分かりやすいからいいや、ということで、透ける方向でいこうかと思ってます…。

というわけで、外観02のver.0.3をアップしました!
主にお城に使えそうな石のブロックのパーツを付け足して、あと細かい修正などしました。
あと上記のことをふまえまして、「すり抜け用」として黒の部分をすべて透明にしたものも追加してあります。
城門以外にも、「通り抜けられる木」みたいな隠し通路としても使えるかと。

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posted by マルムギコウジ at 20:30| Comment(0) | TrackBack(0) | お知らせ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする