2018年04月19日

ファミコン風フォント改訂版

FamicomFont.ttf←クリックでダウンロードされます。

英数字、カタカナひらがな、記号は !?#*%&()+-./:<=>[]_←→「」・‥。ー

登録されてない文字を入力するとなぜか「ヲ」て表示されますw
なぜかよくわかりません。


以前にもInkScapeで「FamiFont」というファミコン風のフォントを作ったんですが、いろいろと個人的に不満がありました。

本当は縦横8ドットの正方形を縦に二つ並べて、下にベースとなる文字を作成し、上に濁点、半濁点を作成する、つまり縦16横8ドットで1文字ってのをやりたかったんですが…いまいちInkScapeのSVGフォントエディターの使い方が分からず、よく分からないけどいちおう形にはなったので公開した、という感じでした。

今回、あれからいろいろと分かったこともあったので、再びフォント作成にチャレンジ!
InkScapeで出力したSVGファイルをテキストエディタで編集したりして、ちゃんと縦横比が2:1になるようになった(はず!)。

フォント名は「FamicomFont」です。

あと、RPGツクールのメニュー画面で、英数字の「HP」とか「Lv○○」てのがちょっと地味だな〜とも思いました。
前回のやつは、Wizardryのフォントをモデルにしてて特に英語とか文字としてはかっこいい!て思ってたんだけど、「HP」などの項目名として使うとちょっと貧弱な気がして、英数字はもっとぶっとく力強い感じにしました。


で、ウディタやRPGツクールで実際に検証してみた。

ウディタ.png
「だいたいOk」というのは、字詰めが0の状態でもデフォルトで1ドット空いてるからです。改行も3にすると近似値だけどやっぱり1ドットずれてます。
ていうか、なんで3?本当は何も設定せず0の状態でベストになるように作ったはずなのに!
ひょっとしたら、こういうことになってるかもしれません。

po.png → po2.png

つまり勝手にCenterに表示されているのかも。
この後、RPGツクールMVでもこれを思わせる現象にぶつかったので、その可能性は高いです。
でも、エディタ側の仕様なのか、フォントファイルの仕様なのかはよくわからないです。
まあ、とりあえず数値をいじればだいたい、いい感じにできるということで…。

1ドットずれてるためか、本来FontSizeは8の倍数でいい感じになると思うんですが、なぜか15でいい感じになりました。16だとちょっと形がいびつになります。

VXace.png

RPGツクールVXaceは、上記の設定にすれば完璧!!
前回はデフォルトでアンチエイリアスがかかると思い込んでいたんですが、FontSizeを適切に設定すればアンチエイリアスがかからずくっきり表示されるってのが分かりました。
XPとVXは未検証だけど、スクリプトが同じRubyだからきっとうまくできるはず。

mv.png

残念なのはMV。
どうしてもアンチエイリアスがかかる…。
1ドットを3倍に引き延ばして表示しているので、やはりFontSize48がいちばんいい線いってるけど、うっすらアンチエイリアスがかかります。
あと、行間やパディングを適切に表示させようと思うとけっこうめんどいです。
めんどいし、どうせアンチエイリアスがかかるし…でも気持ち悪い、と思い表示位置だけはバッチリになるように調整しました。

・Window_Baseにある、「standardFontSize」と「lineHeight」を48にする。
・同じく、「standardPadding」と「textPadding」を24にする。
・Window_Baseのメソッド「calcTextHeight」内(423行)、「textHeight += maxFontSize + 8;」の「+8」を消す。
・Window_Messageのメソッド「newPage」内(4485行)、「textState.y = 0;」を「textState.y = 7;」にする。
・Window_Messageのメソッド「needsNewPage」内(4526行)、の最後に+ 7をする。(textState.y + textState.height > this.contents.height + 7);

プラグインの書き方などは割愛します(プログラムはド素人なので…)。

ウディタでもそうでしたが、MVの場合textState.y = 0 だと7ドット上にずれて表示されちゃうので7ドット下に表示してあります。
次のページに切り替わるタイミングも7ドット下にずらしてあります。
しかしVXaceでは素直に表示されたんだがなあ。やはりエディタの仕様なのか…。


ちなみにRPGツクールMVで「どうしてもアンチエイリアスをかけたくない!!」という場合は、私の知る限り「VE_SFont」という海外のプラグインを使う必要があります。これを使うには「BasicModule」というプラグインも導入する必要があります。
でもこれ、フォントファイルではなくPNGのフォント画像を作る必要があるんですが…。
いちおう自分は使ったことあるので、これに関してはまた別の機会にでも紹介しようと思います。
posted by マルムギコウジ at 18:34| Comment(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月05日

モンスターのお金

モンスターを倒すとお金が入るってことについて考えてみた。

「お金が手に入る」てどんな状態だろう?と思って想像すると、
自分の場合、物理的に金貨のようなコインが増える状態を連想してしまう。

でもそれはすごく奇妙なことだ。
人間型のモンスターが所持品の中に金貨の入った袋とかを持ってるならまだわかるけど、
スライムのようなモンスターの場合、ものを所持すること自体が困難だ。
どこかで飲み込んだ金貨が体内に消化されずに残ってるとか?
かなり無理矢理な理屈が必要になってくる。

そうなると、「物理的に金貨のようなコインが増える」という前提を見直す必要がある。
考えてみると、「経験値」というのもすごく抽象的な概念だ。
ゴブリンでもスライムでも倒すと、そこで得た「自分を成長させるための経験や学び」は学びの種類に関係なく、「経験値」という抽象的なポイントに置き換えられる。
RPGにおける「お金」という概念はどういう経緯で考え出されたんだろう?

そもそも、現実世界でもお金自体、物事の価値を抽象化して形にしたものだ。電子マネーだと形もなくて数値だけ。
つまりお金=価値。(信用でもいいのかな)
経験値は「EXP(ExperiencePoint)」なので、それに対応させると「VP(ValuePoint)」てことか。

そして経験値は内的なことだけど、価値というのは外的な評価とも言い換えられる。
外的な評価は変動する。
経済学とかはよく分からないけど、需要と供給の関係?で価格が上がったり下がったりする。
つまり、モンスターの強さと経験値の多さは比例させることができても、その価値は必ずしも比例しない。
価値を左右する要因は強さ以外にも、モンスターの体から装飾品や嗜好品の原料がとれたり、害虫駆除的な価値があったり、いろいろありそうだ。

でも経験値もいろんな具体的な要因をひっくるめて「このモンスターだと一律でこの経験値」というふうに決めちゃってるので、価値も同じようにいろんな要因をひっくるめて「このモンスターだと一律でこれだけの価値がある」という風に決めっちゃったということなのかな。

あと、お金の役割というのは「それを使って何かと交換できる」ということだ。
「価値を他者との間でやり取りできるようにしたもの」と言うこともできる。

経験値は内的な要因なので、他者とのやり取りは関係ない。
数値によって表現されているけど、主人公および他者がその数値を認識する必要はない。
経験値がたまる→レベルアップするという自己完結的なサイクルが出来上がっても大丈夫な気がするけど、
お金は他者とのやり取りのためのものだ。他者もそれを認識する必要がある。

ということは、RPGの場合、内部的には「モンスターを倒してそこから得た何らかの物質的な価値を持ち帰って、それをもとに他者と価値の交換をしている」というプロセスが行われている、ということなのだろうか?

さらには、持ち帰ったなんらかの価値の証明を実際に貨幣と交換するというプロセスも踏んでいるのかもしれない。

て思いました。
なんか今後RPG作るときのシステム面でのアイデアとして使えるかも。
posted by マルムギコウジ at 21:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年02月28日

ファミコンパレット

カラーパレット.BMP
ファミコンエミュレータの「VirtuaNES」のデフォルトパレット。

それをもとに作ったphotoshop用スウォッチです。
virtualNES.aco
posted by マルムギコウジ at 12:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

フォントの自作

ファミコン風のフォントを自作しました。

FamiFont.ttf


英数字(アルファベットは大文字のみ。小文字を入力しても大文字が出力されます)、
ひらがな、カタカナ、記号は !?%()「」.‥/+-×÷=、。を収録。 
漢字には対応してません。

これは個人的に、「RPGツクールVXaceで使用できないかな?」と思って作ったものです。
フォントの変更はスクリプトエディタを使う必要がありますが、やり方はネットにいっぱい載せている方がいるので、割愛します。
 
ご利用、再配布に関してはご自由にどうぞ。

ただ、RPGツクール上で表示させると、なぜか半角英数字と全角文字とで文字のベースラインが弱冠ずれて表示されてしまい、メカニズムがよくわからないので、フォント自体のベースラインを半角と全角で少しずらして作りました。
なので、RPGツクールVXace以外で使用する場合は、そのへんのずれがそのまま表示されるかもしれません。ご了承ください。微妙なとこなんですけど(^^;)

WS000011.BMP

フォントのサイズは「21」。
デフォルトだと、文字にアンチエイリアスがかかってしまうんですが、Kamesoftさんのビットマップ拡張を導入したら、アンチエイリアスがなくなりました。(VXとXP用のスクリプトなんですが、VXaceでも適用できました!)
posted by マルムギコウジ at 12:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月03日

もう少し

ちょっとプライベートで不幸がありまして、作業がしばらくストップしてしまいました(汗)。

とりあえず、ようやく目標にしていた50体のモンスターは描き終わりまして、
これからは、見直し作業や色違いの作成、おまけの戦闘背景の制作に入ります。

戦闘背景といっても、サンプル画像にあるような、画面上部に表示されるやつで、縦32横16ピクセルのタイルを横いっぱいに繰り返したものです。

なかなかスムーズにいかんもんですが…もう少しなので、しばしお待ちを!

WS000006.JPG
posted by マルムギコウジ at 13:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする