2014年09月03日

半分くらい

WS000000.jpg
モンスター制作中です。
やっぱけっこう時間かかる…。
現在半分くらいといったところです。

あと一か月くらいで、できるかどうか?!

ちなみに、おまけで各地形やダンジョンに対応した戦闘背景を収録予定です。
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2014年07月27日

モングラ

モチベーションが下がらないうちに、さっそくモンスター制作に入ってます。

基本マップ素材セットのおまけに入れたモンスターは、かれこれ2年ほど前のもの。
まだドット絵自体に慣れてなくて、今見ると「下手だなあ…」と思うものもあったり。

しかし今やってるのも、数年後みたら「うーん」てなるかも。
まあ、なったらなったで、上達したってことでOK!
常に今がベストや!

Mon014.jpg
posted by マルムギコウジ at 20:20| Comment(2) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月12日

制作中

現在、歩行キャラを制作中。
作業は順調に進んでまして、予定通り今月中には販売できそうです。

内容的には、
・各種人間40人
・メインっぽいキャラ8人
・動物8種類
・妖精、モンスターなど16種類
・乗り物8種類

計80種類x4パターンの色違い

になる予定です。

本当は、PSDファイルとかで、任意で服装や髪形を組み合わせたりできるといいのかもしれないけど、
実際に作業に使ったPSDファイルは、かなりレイヤーが煩雑になってしまい、PSDでの提供は断念しました(汗

アニメーションさせるってけっこう大変…。
これがファミコン風ではなく、もっと色の縛りとかなかったら、逆に色が複雑になって自分には無理かも…根気的に。
ドット絵師ってすごいです。


あと、ここだけの話ですが、歩行キャラセット販売したら、以前の基本マップセットをちょっと安くします。
もしもマップセット購入を検討していただいてる方がいましたら、歩行キャラセット販売までお待ちいただけると、少しお得です☆

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2014年04月07日

ファミコンのフェードイン・アウトについて

スーパーファミコンにはフェードイン・アウトの機能がついてるらしいので、画面の切り替わりなどはスムーズにいきますが、ファミコンにはそういう機能はないらしいので、BG、スプライトの色を置き換えることでそれを表現する必要があるみたいです。

FF3とドラクエ4のフェードイン・アウトの表現を検証してみました。
マップ画面が通常の色から完全な黒一色になるまでに中3枚切り替わってました。

fade.jpg
これはフェードアウトのみですが、インはその逆でいいと思います。
ドラクエとFFの違いは、処理の途中でスプライトが消えるかどうか、というとこですね。
FFはスプライトが消えます。(キャラだけじゃなく、ろうそくの火とかも消える。)
ウディタ上で表現するときは、FF式のほうがやりやすそう。キャラ用にフェードの切り替わりの画像を用意する必要がないので。一旦マップ上のイベントを消去してマップチップの入れ替えをすればいいのかな。
ただ、FFでの場面転換はワイプ処理で、フェード表現はメニュー画面を表示するときとかに使われます。つまり特定の場所でのイベントではないので、コモンイベントで処理するのかな?正直現時点では、どうやったらいいか検討つきません(汗

あと、興味深いのはFFのフィールドにおけるフェードの表現です。
フェード インとアウトで違います。
ff.jpg
FF3のフィールドは、背景色がべた塗りの草原の部分の緑色です。
なんかその辺と関係あるのかなあ、と思います。

フィールド画面からメニュー画面に変わるときは、まず背景色が緑から黒に変わるようです。それから、黒一色へと画面が切り替わっていきます。
メニュー画面を閉じてフィールド場面に戻るときは、まず背景色の緑がバッとでて、それから暗→明と画面が切り替わります。背景色の緑色は、わりと明るい色なので、つまりほんの一瞬画面が明るくなってから、再び暗くなるという、あまりスマートではない切り替わり方になるのです。

フェードアウトはスムーズに黒に変わってるんだから、フェードインはその逆をやればいいんじゃないの??と単純に思いますが、わざわざスマートじゃない方法をとるということは、そうせざるをえない理由があるのでしょう。
背景色の切り替え→マップチップの置き換えという順番じゃないといけないとか?
メカニズムを理解する素養はないので、自分としてはただ目で見て、そのようにやることを目指すのみ…。
ちなみに自分の作ったフィールド用のチップも緑を背景色として想定してあるのだ。
やるしかないかな…(汗

町は背景色が黒だからか、インもアウトも前述の違い以外はドラクエと同じような感じでした。

それから、敵と遭遇した時などのフラッシュ表現も見てみました。

flash.jpg
完全な白一色とかが点滅するんなら、簡単でいいんだけどなあと思ってましたが…白黒画像でした(汗
どちらも濃い灰色、薄い灰色、白の三色で表現しています。
白の部分が完全な白じゃなくてパレットにはない微妙に薄い灰色だったのが弱冠気になりましたが…まあ、誤差ってことで、気にしないことにした。
他の灰色はちゃんとパレットにある色だったし。

以上、検証してみました。
あとは極力忠実に再現してみたいもんです。
posted by マルムギコウジ at 14:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月04日

近況

どうも、お久しぶりです。
かなり、スローペースですが、いちおう少しずつ制作しております。

最近はモンスターをやってました。
例の「アビスアンドダーク」のファミコンバージョンです。
すでに数十体完成してるんですが、本家の方が現在も鋭意制作中でしてまだ完成してないもんで、公開はひかえてます。

でも最近更新してなかったし、せっかくなんで、さっき完成させたやつをUPします☆
本家が完成したら、改めて公開しますね。

053s.jpg
今のところ、「モンスター一覧」にUPしてあるモンスターは3色+背景色と一部にスプライトパレットを使う、という考え方で、3色以上の色数になってるのが多いんですが、スプライトは並べすぎると消えてしまう、という性質があるため、モンスターによっては二体くらいしか並べられなかったりします。

それを考えると、めんどくさいし、ひょっとしたらスプライトパレットは魔法のエフェクトなんかにとっておいた方がいいかも、とも思って、とちゅうからモンスター一体につき3色+背景色のみ!と決めました。

自分の場合、背景色は黒なので、3色+黒の4色なわけですが、それだけで地の色から明暗表現までこなすという…シビアですが、工夫のしがいもあって配色がなかなか楽しいです。
一つの画面の中になるべくたくさんの種類のモンスターを表示できるように、「モンスター色見本」なども作って、なるべく配色パターンを重複させるようにしたり…けっこう頭つかいますね(^_^;)

posted by マルムギコウジ at 13:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする