2012年06月25日

ファミコンルールまとめ

今回、ファミコン風のRPGを作るにあたり、ファミコンをファミコンたらしめている様々な決まりごとを憶える必要がありました。
その際、いろんなサイト様の情報を参考にさせていただきました。
ここで、自分用のメモにそのルールをまとめとこうと思います。(専門知識がないので間違ってるかも、ですが…)

<グラフィックに関して>


ファミコンの解像度は横256×縦224。(自分はウディタを使うのでこれに関しては無視して320×240。)

タイル
8×8ピクセルのマスを1タイルという。

BG、スプライト
表示されるグラフィックは「BG」「スプライト」の2種類がある。
BGは画面全体に格子状に描画するグラフィック。(ざっくりと背景画像という認識。)画面上に描画されるBGは16×16ピクセル(4タイル)を1マスとして描画する。
スプライトはBGの上か下に表示可能なキャラクタ。オブジェクトともいう。(歩行キャラなど。)1タイルから描画可能。ただし、水平方向に8タイルまでしか並べられない。(歩行キャラは16×16のサイズが多いので、その場合は歩行キャラ4人までしか並べられない。)それ以上並べると消える。

パターンテーブル
一つの場面に使用されるグラフィックパターンを保存するテーブル。(町→フィールドなどに場面が切り替わると、パターンテーブルも変わると思われる。)
BG、スプライトそれぞれ256種類のタイルを登録することができる。
画面に表示されるグラフィックはこのパターンテーブルに登録されたタイルをパズルのように組み合わせている。(ちなみに文字もBGあつかい。メッセージが表示される街中などは、建物などにさくタイルの種類がかなり圧迫される。)
なお、パターンテーブルのグラフィックはすべて色が均一の金型のようなもので、キャラの色は画面上に描画する際につけられる。
同じ金型の色違いなどは、タイル数の違いとしてカウントされないので、タイル数の節約になる。

パレット
カラーパレット.BMP
ファミコンエミュレーター「VirtualNES」のデフォルトのカラーパレット

ファミコンで使用可能な色はあらかじめ決められた64色。しかしそのうち10種類は同じ黒で、2種類は同じ白なので、実質54色。
このうち3色+透明色の組み合わせを「パレット」という。
一つのパターンテーブルにつき、BG,スプライトそれぞれ4パレット、計8パレットまで使うことができる。
また、それ以外に共通の一色を「背景色」として登録することができる。
つまり画面上で同時に発色できる色は3×8=24色+1背景色ということになる。
配色は、BGは16×16ピクセル、スプライトは8×8ピクセルごとに行う。

※しかし、1パレットたったの3色+透明(背景)色ってのはほんとに少ない。それで、配色をもっとゴージャスにするためにいろんな工夫がなされてるみたいです。



<音楽について>


矩形波2つ、三角波、ノイズ、DPCMの計5チャンネル。

矩形波
主にメロディライン、サブメロディに使われた。デューティー比(波形の波の幅みたいなもの?)を3:1, 1:1, 1:3, 1:7と4段階に切り替えることで、音色が変わる。
音量の変化もつけられるらしい。

三角波
4bit波形。
音量固定。主にベースに使われた。

ノイズ
主にドラム系の音や爆発などの効果音を表現するために使われた。

DPCM
サンプリング音。人の声などを再生することもできたが、容量を食うため、あまり使われなかったらしい。

ただ、ファミコンはロムカセット側に音源を搭載することで自由に拡張することができたので、ソフトによってはかなりゴージャスな音楽のものもあった。

※正直、音楽に関しては自分はかなり素人だし、あと拡張音源のこともあるので、そんなに厳密にルールを守ってないです。
とりあえずゴージャスになり過ぎないように気をつけてますが…けっこうテキトー(汗)


以上、ファミコンルールについてまとめてみた。

参考サイト
ファミリーコンピュータ
ファミコンらしく!forFF7スレ
NES研究室
posted by マルムギコウジ at 19:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンルール | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする