2014年06月26日

素材販売

以前、書いたように素材を販売することにしました。(あんまり需要ないかも、ですが(汗))
個人的に、販売用と割り切ると制作がはかどる気がします(^^)

フィールドをはじめ、各種ダンジョンなど、新たに作りました。
建物外観、および内部は以前公開していたうちのオーソドックスな城と町のグラフィックにしぼりました。
細かい点で付け足したり、いろいろ修正してます。

ウディタ以外にも、ほとんどのRPGツクールのシリーズにも対応してるんですが、各素材規格に合わせるのが一番大変だったかも。
それぞれ、微妙にアニメーションの挙動が違ったり、タイル設定が違ったりするので把握するのが大変でした。
特にVXは厳密にマップ素材の規格が決まってるみたいで、結局断念しちゃいました。
VXaceは多少規格の自由度が高いので、なんとかやりましたが、同じRPGツクールでもこんなに違いがあるとは…。

で、やっぱウディタってすごいなあと逆に思ったりしました。
RPGツクールXPが、ウディタの感じに一番近いみたいですが、個人的にXPで不満に感じた部分が見事にウディタでカバーされててすげーって思いました。
オートタイルがXPの倍ぐらい選べたり、fpsが高いので、XPのもっさりした動きが解消されてたり。

と、ちょっと話がずれましたが…以前公開してたものよりずっと使いやすい素材になったと思います!

ファミコン風RPG基本マップ素材セット

とりあえず、来月中にはなんとか、歩行キャラセットも制作して、その後新たにモンスターセットも作る予定です。
posted by マルムギコウジ at 11:33| Comment(2) | TrackBack(0) | お知らせ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月24日

突然ですが

突然で恐縮ですが…

今月いっぱいで、一旦素材の公開をストップしようかと思います。

改めて、有料素材としてパッケージングすることにします。

どうも、自分用の素材と提供する素材は分けて考えた方がやりやすいと思いまして。
提供するやつはそれとして、ちゃんとやりたいなと思った次第です。
RPGツクール、ウディタ、両方で使えるようにそれぞれの規格に合わせて作ることにします。

BGMは、まあ、ド素人なもんで…。
さすがに有料化してもしかたないので、そのまま置いときます。

自分の作品の方は、いつになるやら…(汗







posted by マルムギコウジ at 01:16| Comment(0) | TrackBack(0) | お知らせ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月05日

遅ればせながら…

いちおう、こういうのはあった方がいいかな、と思ってそんな大げさなもんじゃないけど、利用規約を書いておきました。
posted by マルムギコウジ at 18:15| Comment(0) | TrackBack(0) | お知らせ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

利用規約

改変等、自由にしてもらってかまいません。
特に報告、明記等も不要です。

個人、商用ともに利用可です。


ファミコンパレット

ファミコン風フォント

ファミコン風BGM

有料素材(有料素材に関しては、加工、未加工に関わらず二次配布は不可です。)
posted by マルムギコウジ at 18:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月07日

ファミコンのフェードイン・アウトについて

スーパーファミコンにはフェードイン・アウトの機能がついてるらしいので、画面の切り替わりなどはスムーズにいきますが、ファミコンにはそういう機能はないらしいので、BG、スプライトの色を置き換えることでそれを表現する必要があるみたいです。

FF3とドラクエ4のフェードイン・アウトの表現を検証してみました。
マップ画面が通常の色から完全な黒一色になるまでに中3枚切り替わってました。

fade.jpg
これはフェードアウトのみですが、インはその逆でいいと思います。
ドラクエとFFの違いは、処理の途中でスプライトが消えるかどうか、というとこですね。
FFはスプライトが消えます。(キャラだけじゃなく、ろうそくの火とかも消える。)
ウディタ上で表現するときは、FF式のほうがやりやすそう。キャラ用にフェードの切り替わりの画像を用意する必要がないので。一旦マップ上のイベントを消去してマップチップの入れ替えをすればいいのかな。
ただ、FFでの場面転換はワイプ処理で、フェード表現はメニュー画面を表示するときとかに使われます。つまり特定の場所でのイベントではないので、コモンイベントで処理するのかな?正直現時点では、どうやったらいいか検討つきません(汗

あと、興味深いのはFFのフィールドにおけるフェードの表現です。
フェード インとアウトで違います。
ff.jpg
FF3のフィールドは、背景色がべた塗りの草原の部分の緑色です。
なんかその辺と関係あるのかなあ、と思います。

フィールド画面からメニュー画面に変わるときは、まず背景色が緑から黒に変わるようです。それから、黒一色へと画面が切り替わっていきます。
メニュー画面を閉じてフィールド場面に戻るときは、まず背景色の緑がバッとでて、それから暗→明と画面が切り替わります。背景色の緑色は、わりと明るい色なので、つまりほんの一瞬画面が明るくなってから、再び暗くなるという、あまりスマートではない切り替わり方になるのです。

フェードアウトはスムーズに黒に変わってるんだから、フェードインはその逆をやればいいんじゃないの??と単純に思いますが、わざわざスマートじゃない方法をとるということは、そうせざるをえない理由があるのでしょう。
背景色の切り替え→マップチップの置き換えという順番じゃないといけないとか?
メカニズムを理解する素養はないので、自分としてはただ目で見て、そのようにやることを目指すのみ…。
ちなみに自分の作ったフィールド用のチップも緑を背景色として想定してあるのだ。
やるしかないかな…(汗

町は背景色が黒だからか、インもアウトも前述の違い以外はドラクエと同じような感じでした。

それから、敵と遭遇した時などのフラッシュ表現も見てみました。

flash.jpg
完全な白一色とかが点滅するんなら、簡単でいいんだけどなあと思ってましたが…白黒画像でした(汗
どちらも濃い灰色、薄い灰色、白の三色で表現しています。
白の部分が完全な白じゃなくてパレットにはない微妙に薄い灰色だったのが弱冠気になりましたが…まあ、誤差ってことで、気にしないことにした。
他の灰色はちゃんとパレットにある色だったし。

以上、検証してみました。
あとは極力忠実に再現してみたいもんです。
posted by マルムギコウジ at 14:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする